财大气粗的Oculus:提供版税分成 开发者自己持有IP

近日Shaknews放出了对Oculus内容副总裁(VP content)Jason Rubin的采访,包括Oculus在与三方合作中想要扮演的角色以及对于无线VR设备和未来的一些看法

前两日讨论内容独占的文章中,我们调侃了财大气粗的Oculus。

在面对钱以及平台支持的问题上,很多国内开发者也比较关心Oculus那超过5亿美元的内容投资究竟是真是假。近日Shaknews放出了对Oculus内容副总裁(VP content)Jason Rubin的采访,包括Oculus在与三方合作中想要扮演的角色以及对于无线VR设备和未来的一些看法。VRZINC摘录和整理了其中较为干货的部分,并结合了Jason在其它场合的言论,方便大家理解。

版税和分成

采访开场,Jason再次确认,Oculus已经为VR内容支出2.5亿美元,并且还将投入2.5亿美元的消息。

虽然Jason没有完全详细的介绍Oculus的资助和分成协议,当然这种商业信息也不可能直白的广而告之,但还是有一些关键点值得注意。

首先,即使是全额资助的内容开发者,也会获得一部分版税分成,这是Oculus的标准协议。这些开发者从一开始就能赚钱,即使游戏只卖出几份。

第二,开发者自己持有游戏的IP。开发者可以自由选择出续作,或者研发全新的游戏。

第三,并不是所有资助的游戏,一定能登陆OC自家商店。Oculus并不会因为资助的原因,而放弃对于作品质量或者文化题材等相关要素的审核。换句话说,其他平台也会出现他们赞助的游戏。

Jason称,Oculus的协议十分宽松,可以算得上他三十多年游戏开发生涯中最优厚的协议之一。如果真是这样,Oculus确实算得上财大气粗。VRZINC了解到,国内鲜有实际提供资金支持的情况,而且对于具体分成也相对较为苛刻,续作协议、IP分享都有相关要求。

VRZINC了解到,目前已经有国内的优质团队在与Oculus团队进行相关洽谈。

研发or发行?都不是

《Dead and Buried》是Oculus内部团队研发的VR游戏,2016年3月GDC大会上与大家见面,并成为Touch首发游戏。

作为多人对战的射击游戏,玩家在游戏中将扮演一名从死亡世界归来的亡灵枪手,并与其它玩家一起分别加入两个势力,在一所复古的带有灵异色彩的老式酒吧里进行一场“25回合制”的激烈死亡枪战。

游戏也传承了Facebook最看重的社交精神,玩家可以使用语音沟通,甚至击掌庆祝。

《Dead and Buried》由Andrew和Ryan两人负责,一共5人的团队,并得到Gunfire Games大量的帮助。

然而这并不代表Oculus想要成为内容研发者。《Dead and Buried》作为适配Touch的demo,正是由于效果和反响不错,所以才决定继续完整这款作品。事实上,制作游戏原型和实际研发差别很大,考虑的复杂事情也更多,自研内容只是基于现阶段市场环境的举措,并不会成为Oculus长期选择。

除此之外,即使为一些团队提供了资金帮助,Oculus并不想扮演发行商的角色。

在Jason看来,发行商通常希望持有IP,倾向于拥有长期的续作权利以及相关权利,以他们的名义来推出和营销游戏。

Oculus只是提供资金和一些信息的帮助,与玩家的沟通、游戏社区的搭建都要由开发者自己负责。Jason举了一个例子,今年有好几次不同的开发者向他们征求游戏名称选择建议,问他们是否喜欢。而Oculus认为,这不是由他们来决定。游戏持有者和IP都属于开发者自己,他们才需要为此负责。这种做法与发行商的角色截然不同。

推动行业发展,打造正面形象

提供大量资金支持,宽松的协议,不免让人好奇,只想做平台的Oculus为什么要做这么看似冤大头的事情?

其实Oculus的做法,谷歌和索尼也都有,只不过5亿美金的数字显得声势更加猛烈。

正如扎克伯格在财报会议上呼吁投资者要有耐心,Oculus清楚的知道,VR市场并不会快进到消费者市场爆发的阶段。用户购买头显是为了内容,没内容自然不会让用户产生购买的冲动。而且与已经积累数十年海量视频的大屏幕电视不同,现阶段的VR市场需要他们(大硬件公司、大平台)自己制作内容。

想让VR走进大众市场最迅速的方法是让内容实现质的飞跃。PC时代用了数十年的时间,但Oculus不希望VR也需要花费这么长的时间酝酿。

所以总得有人投入资源、总得有人花力气加速推动市场,而三大头显、谷歌、微软其实都在努力,只是可能具体资金投入多少会有一些区别。

在Jason看来,如果VR已经发展壮大,Oculus生态系满足开发者营收健康成长,他们将乐意放弃资助、独占等协议,让行业自行发展。

Oculus土豪式的催生市场如果能够长期坚持,确实能够实现其推动市场发展的目标。而对于公司的角度,这种做法无疑拔高了品牌形象,特别是当官司负面缠身、2016年发展不顺受到指责的情况下。

与开发者建立良好的关系,从而扶持和拉拢更多的团队提供内容来加强硬件的竞争力。其实道理其他公司也明白,但能够有魄力不惜重金砸,也是需要莫大的勇气。

VR影视是未来,但PC目前是玩家主导

对于VR影视和VR游戏,目前需要分平台来看。

首先在Gear VR这种移动设备上,Jason认为两者是同等重要的。尤其是在节假日的时候,Gear VR可以通过捆绑销售、附赠免费和一部分体验内容的方式来进行推广。即对于移动VR来说,目前VR影视和VR游戏同等重要。

而PC VR情况则不同。虽然微软、AMD、英伟达等厂商在努力降低PC VR的配置需求。然而目前大部分支持VR的高性能电脑用户都是游戏玩家。不过随着《Henry》、《Asteroids》、《Dear Angelica》等优秀VR影视内容的出现,以及配置需求的不断降低,未来影视用户可肯定会更多,但目前PC还是由玩家主导。

对于无线VR态度的迟疑:并不是目前最重要的事情

虽然Oculus在OC3通过Santa Cruz样机展示了inside-out追踪,但他们并不认为这是推动VR发展最重要的事。

在Oculus看来,VR实现大范围普及除了上文提到的大量优质内容外,另一个关键因素就是价格(包括VR设备和电脑)。这也是为什么Oculus会选择将Rift和Touch各降价100美元。

扎克伯格曾说过,最终的VR产品确实应该没有任何的缆线,所有的厂商其实也都在研究无线技术,这是未来。

然而,目前未必是去掉线缆的最好时机。

1.当硬件厂商增加诸如无线这样的技术时,会给头显增加数百美元的成本。而大众普及所面临的挑战之一恰恰是头显的入门价格时,这样做是否值得?

2.无线技术和高分辨率哪个更重要?一旦使用更高分辨率的屏幕,如果只能勉强通过目前的带宽进行传输,要么使用新的技术,要么只能采用原本低分辨率的解决方案。在目前技术的制约下,一些性能会相互影响,哪个更重要呢?

所以Oculus虽然也在研究无线VR,但并不认为这是目前最重要的事。

关于价格门槛这块VRZINC其实也是持赞同观点。高昂的价格始终是阻碍VR设备走进千家万户的关键因素,一味增加新的外设配件或者加入看似高端的技术,而不去优化生产成本降低价格的话,终究会被市场淘汰,因为竞争对手在降价抢占更多市场份额。

原文链接:http://www.vrzinc.com/news/hardware/10736.html 

阅读:11758

精彩评论:0

还可以输入250个字 评论

评论成功

评论失败

热门文章HOT NEWS

订阅 "百家" 频道, 观看更多百家精彩文章

 

百度新闻客户端

  • 扫描二维码下载
  • 订阅 "百家" 频道
  • 观看更多百家精彩新闻
用户反馈